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No hay día en que las pantallas no sean motivo de debate en educación infantil. Me lo dijo mi marido anoche y no me lo creía. «Van a sacar un DLC de Bluey en Minecraft». «¿Para qué? Si los niños que ven Bluey no juegan al ordenador…» fue mi respuesta. Y yo misma me respondí: Dinero.
Pensé que era un meme, un rumor de internet como tantos. Pero no. Es real. El mundo de tonos pastel, ritmo pausado y lecciones emocionales de Bluey, la reina absoluta del preescolar (niños de 3 a 6 años) y con razón, ha sido fagocitado por el universo cúbico de Minecraft, el gigante de la construcción y la supervivencia (cuyo público natural empieza, con suerte, a partir de los 10 años, aunque, tristemente, los he visto mucho antes).
Y a riesgo de que, conociendo mi opinión como educadora salgas de aquí, tengo que adelantarlo ya, alto y claro. Me parece un despropósito pedagógico, un acto de cinismo comercial mayúsculo y, si lo analizamos fríamente, una trampa terrible para el desarrollo de nuestros hijos más pequeños.
Si eres madre o padre de un fan de Bluey y has pensado «¡Qué bien, así se entretiene!» o «Cuánto piensan en nuestros niños», te pido que pares un segundo y leas esto. Porque lo que te están vendiendo no es un juego inocente, es un adelanto innecesario y dañino de las etapas del desarrollo que vivirá tu hijo; algo que después no se podrá reparar.
Un sinsentido pedagógico: Pidiendo peras al olmo (digital)
El primer nivel de absurdo es el puramente técnico y cognitivo. ¿Qué esperamos? ¿Que un niño de 4 años, que todavía está perfeccionando su motricidad fina para sostener un lápiz, maneje un ratón de ordenador para desenvolverse en un entorno 3D complejo?
Aunque hay investigaciones, como la de UNICEF, que señalan que los videojuegos bien diseñados pueden contribuir al bienestar y desarrollo cognitivo y emocional de los niños, Minecraft, incluso en su modo más simple, exige coordinación óculo-manual y visión espacial, ambas a años luz del desarrollo cerebral de un preescolar. Navegar con un doble joystick o un teclado y ratón en un mundo tridimensional es, para un cerebro de 4 años, tan intuitivo como pilotar un helicóptero, e igual de natural y respetuoso para el pequeño: NADA.
El resultado no será diversión. Será frustración pura: La frustración de un niño que quiere interactuar con sus personajes favoritos pero se choca contra paredes porque su cerebro no está preparado para la herramienta que le han puesto en las manos. Es el equivalente digital a regalarle «Cien años de soledad» a quien acaba de aprender unas pocas letras del abecedario.
El verdadero peligro: La normalización de la pantalla a edades tempranas
Pero la frustración motora es el menor de los problemas. El verdadero drama es lo que hay detrás de la pantalla.
Usar una marca tan blanca, tan pura y tan querida por los más pequeños como Bluey es la estrategia perfecta para derribar la última barrera de contención que nos quedaba a muchos padres: la del acceso temprano a los videojuegos y las pantallas interactivas.
Es un Caballo de Troya de manual. Te dicen: «Tranquilo, es Bluey, es educativo, es bueno». Y tú, confiado, abres la puerta. ¿Pero a qué?¿Qué te han vendido y qué has comprado realmente?
Estás sentando a un niño de 3, 4 o 5 años delante de una pantalla interactiva compleja. Estás normalizando que su ocio pasivo (ver la tele un rato) se convierta en ocio activo digital mucho antes de lo que su cerebro necesita.

Y al igual que nos hablan de los beneficios, hay otros tantísimos estudios y organismos internacionales que llevan años alertando sobre los perjuicios del acceso tan temprano a las pantallas interactivas. Desde la Asociación Americana de Pediatría hasta la OMS, el consenso es claro: reducir al mínimo la exposición en la primera infancia es crucial para un desarrollo saludable. Hablamos de riesgos reales en el desarrollo del lenguaje, la capacidad de atención, la regulación emocional y el sueño, con sus correspondientes consecuencias de por vida.
Puedes informarte usando:
- La poniencia del Dr. Alfredo Cerisola, publicada en bvSalus, Impacto negativo de los medios tecnológicos en el neurodesarrollo infantil.
- La tesis “EFECTOS DE LOS DISPOSITIVOS DIGITALES EN EDAD INICIAL (0-6 AÑOS)”, de Diana Belén García Moderno.
Fíjate si esto es aberrante que ni siquiera los gurús de la tecnología en Silicon Valley compran este discurso para sus propios hijos. Es bien sabido que muchos directivos de estas grandes empresas tecnológicas, conocidos por crear este mundo digital, llevan a sus hijos a escuelas tipo Waldorf o Montessori, donde las pantallas están vetadas hasta los 7 años o más.
Ellos saben perfectamente que a los 4 años la inteligencia se desarrolla manchándose las manos de barro y apilando bloques de madera reales, no moviendo un ratón. Si ellos no lo quieren para los suyos, ¿por qué te lo venden para los tuyos?
Introducir Minecraft a esta edad, por muy disfrazado de Bluey que esté, es hacer volar por los aires esas recomendaciones y ese sentido común. Es decirle al niño (y al padre) que la pantalla interactiva es el lugar natural de juego a los 4 años.
Y no lo es. El lugar natural de juego es el suelo, las construcciones físicas, el juego simbólico real, no el virtual.
La puerta de entrada al consumo: Niños de 4 años en un marketplace
Y si el daño directo al desarrollo no fuera suficiente, hablemos del negocio. Porque esto no es caridad, por supuesto. Nadie te está regalando una experiencia; es una operación comercial brillante y despiadada que juega con lo que, por lo menos a mí, más me importa en este mundo: el bienestar de mis hijos.
El DLC de Bluey no es un juego aislado (como ningún otro). Es una entrada al ecosistema «Minecraft Marketplace». Un entorno diseñado para vender, con su propia moneda virtual (Minecoins), con cientos de miles de opciones de skins, mapas y añadidos.

Al meter a un niño pequeño en este entorno, lo estamos convirtiendo en un consumidor digital precoz. Estamos exponiendo a una mente que aún no distingue la realidad de la ficción, y mucho menos el valor del dinero, a un escaparate infinito de «quiero esto, quiero lo otro». Y si los adultos se enganchan, ¿qué le puede pasar a tu niñito?
Es algo tan simple y claro como preparar el terreno para la futura demanda, creando una familiaridad con plataformas de pago y el consumo digital, el cual, recordemos, no debería existir a esa edad. Usan el amor de tu hijo por Bingo y Bluey para convertirlo en el cliente perfecto del mañana (un mañana muy cercano, por cierto).
Aclaración necesaria: No soy anti-videojuegos, soy pro-desarrollo
Y, por favor, que nadie se confunda. Esta crítica aparentemente feroz no nace de una tecnofobia rancia ni de un rechazo al videojuego como medio cultural. Al contrario. Soy la primera que, antes de acabar el día, disfruta desconectando con el ratón en la mano y los cascos puestos. Los videojuegos son mi hobby y reconozco su enorme potencial.
No soy ciega a los estudios académicos ni a las posturas de organismos que, como la propia UNICEF, señalan que los videojuegos bien diseñados y adecuados a la edad pueden contribuir al bienestar y al desarrollo de ciertas habilidades cognitivas y sociales en niños más mayores y adolescentes. Sé que pueden fomentar la resolución de problemas, la creatividad e incluso la cooperación en el momento adecuado.
Te dejo algunos ejemplos que me han gustado mucho y en los cuales, incluso, he basado mi metodología cuando ha hecho falta.
- Los beneficios de los videojuegos en la adolescencia, Book of Abstracts CIVINEDU 2018.
- Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española, eUSAL Revistas.
- The Benefits of Playing Video Games, American Pshycological Assosiation.
- El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, Revista Retos / DOI.
- Video game play is positively correlated with well-being, Royal Society Open Science.
Mi lucha no es contra el píxel, es contra el calendario. Mi denuncia es contra la industria que intenta violentar las etapas biológicas del desarrollo infantil para ganar cuota de mercado.
Aplaudo un buen videojuego educativo para un niño de 8 años, pero deploro que se use una careta de perro azul para enchufar a un niño de 4 a una máquina compleja que su cerebro no necesita, no puede gestionar y por la cual perderá calidad. No es el «qué», es el «cuándo» y, sobre todo, el engaño, la falta de escrúpulos.
Mi conclusión: No dejes que te vendan la moto
Podríamos intentar buscarle el lado positivo. Decir que si lo juegas tú mientras tu hijo mira, puede ser una experiencia compartida. Que han simplificado las mecánicas, que no hay monstruos, que hay guiños a la serie que los niños pueden reconocer. Sí, me he dedicado al DLC en primera persona para saber exactamente qué ofrece y cómo funciona.
Y mi postura sigue siendo la misma: podemos buscarle las vueltas que queramos para autojustificarnos pero eso no va a hacer que el DLC de Bluey x Minecraft, ni en ningún otro videojuego, sea un contenido adecuado para el público para el que van dirigidos los dibujos animados.
Y, aquí está el matiz. Si no lo venden para estos niños tan pequeños sino que lo promocionan como otra cosa, ya sea para niños pero más mayores o para adultos que se hayan acostumbrado a ver Bluey acompañando a sus hijos y que, a la vez, amen el videojuego Minecraft y les encante probarlo en todas sus vertientes. Son escenarios extraños, pero, yo qué sé… Pero este no es su discurso.
La realidad de fondo es que el producto en sí es un error. Es una muestra más de cómo la maquinaria de marketing de la industria del entretenimiento no tiene reparos en ignorar las etapas más básicas del desarrollo infantil si hay dinero de por medio.
No, no es mono ni divertido que tu hijo de 4 años intente jugar a Minecraft. Es triste. Es un salto de etapa forzado. Robarle tiempo de juego real para meterle en un entorno virtual para el que no está listo y que le va a traer cantidad de problemas en todos los aspectos, desde adicciones hasta aislamiento pasando por obesidad, retrasos cognitivos y, y, y… Ya me callo.
Como padres, nos toca ser la barrera de contención ante estas estrategias inmorales. Que no te engañen con la cara amable de Bluey. Esto no es un juego para tu hijo pequeño: es una trampa para tu sentido común.
